miércoles, 21 de noviembre de 2012

Unidad V Continuación

Examen Lunes 26 de Noviembre
        incluye su investigación y el contenido de los temas que se encuentran en esta entrada del blog.

Entrega proyecto Martes 27 de Noviembre

especificaciones proyecto:
  • Entrega de archivo blender
  • El renderizado de la imagen en direrentes vistas.(frente,espalda,laterales, puede girar el objeto y capturar la pantalla)
  • Animación simple ( secuencia de imagenes generadas)
 para renderizar la animación  en el menu render  seleccionar render animation
blender genera la serie de imagenes cuadro por cuadro y las coloca en un directorio temporal en el drive c:\tmp
esa secuencia de imagenes  procesadas por algun software generan la animación, copielas un directorio con su nombre y apellido.
 
para generar la salida en otro formato  vaya a los botones del lado derecho y seleccione el de camara, luego   en la seccion de output seleccion el formato,  recomiendo avi raw,  vaya al directorio c:\tmp  y ahí esta su animación
ojo:  para que el renderizado no se extienda a frames que no este utilizando verifique los siguiente
 que el frame de inicio  este en 1 y el final en el frame donde termina su animación
 
 


EL PROCESAMIENTO de imagenes tiene como objetivo mejorar el aspecto de las imagenes y hacer mas evidentes en ellas ciertos detalles que se desean hacer notar. La imagen puede haber sido generada de muchas maneras, por ejemplo, fotograficamente, o electronicamente, por medio de monitores de television. El procesamiento de las imagenes se puede en general hacer por medio de metodos opticos, o bien por medio de metodos digitales, en una computadora




Procesamiento de imágenes : la base del software de un sistema de visión es la interpretación y análisis de los pixeles. El resultado final puede ser, desde la medida de una particula, a la determinación o lectura de una serie de caracteres (OCR), pasando por cualquier otro proceso que podamos imaginar sobre las imágenes.
 
Dependiendo de si la aplicación se realiza en entorno industrial o científico los pasos a seguir en un sistema de visión serán algo distintos:
 
Aplicación industrial
·         Captura de imagen
·         Definición de la región de interés donde se realizarán las medidas
·         Inicialización de las tolerancias para determinar si la pieza a determinar es o no correcta
·         Ejecutar las medidas
·         Generar una salida apropiada
 
 
Aplicación científica:
·         Capturar imagen
·         Hacer proceso de mejora
·         Determinar elementos a medir
·         Ejecutar medida
·         Almacenar las medidas y realizar procesos graficos o estadísticos.
 

 


Visión por computadora

Su Función principal es reconocer y localizar objetos en el ambiente mediante el procesamiento de las imágenes.
La visión computacional es el estudio de los procesamientos de imagenes, para entenderlos y construir máquinas con capacidades similares a las humanas

El objetivo de la visión computacional es extraer características de una imagen para su descripción e interpretación por la computadora.


 

Animación por computadora
 






















martes, 20 de noviembre de 2012

sábado, 17 de noviembre de 2012

jueves, 15 de noviembre de 2012


5.2. Visión por computadora.
5.3. Animación por computadora

ACTIVIDADES:
  1. investigar ejemplos de uso de la graficación en Medicina, educación, publicidad, entretenimiento. Incluya tipo de tecnologia, software es necesario para crear los resultados en cada area.(entrega en el blog)
  2. En blender siga el tutorial para hacer el hombre de gingibre.


Proyecto final

Crear una escena  de un area en un museo (parejas):

1. seleccionar  el escenario( fotografia de algun museo)
2. seleccionar  objeto de exposición ( esculturas, pintura artefactos)
3. incluye iluminacion y rotacion 360  en caso de objetos o animacion  recorrido de tres  pinturas en caso de  elegir  pintura como objeto

martes, 6 de noviembre de 2012

Unida V Áreas relacionadas a la graficación

En esta unidad se  desarrolla el proyecto final  de Graficación, para ello  utilizaremos Blender software libre de código abierto, el software lo pueden descargar de http://www.blender.org

Su proyecto final consiste en seleccionar una escena y dibujar en blender, y generar una animación.
Navegue en el sitio de blender para que tenga idea de lo que se puede hacer, posteriormente se seleccionará el tema  para el desarrollo de  la animación.

la entrega de su proyecto incluye la generación de un tutorial con el cual se pueda crear uno de los objetos de su escena.
ejemplo: http://graficacion-itcj.blogspot.mx/2011/11/tutorial-cubo-rubik-1a-parte.html

Proyecto unidad IV

Investigue sobre:
  • Como activar las fuentes de luz en opengl
  • Como Calcular la normal para cada vertice en opengl
  • 3ejemplos de codigo en opengl manejando iluminación
Haga un resumen y publique en su blog


Entrega: publicado en el Blog el Lunes 12 de Noviembre

Referencias sugeridas:
http://dmi.uib.es/~josemaria/OpenGL/Iluminacion.html

http://sabia.tic.udc.es/gc/Contenidos%20adicionales/trabajos/Opengl/tut_opengl_ilumin_raton_text/iluminacion.htm

http://www.google.com.mx/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&frm=1&source=web&cd=3&ved=0CC4QFjAC&url=http%3A%2F%2Fgsii.usal.es%2F~igrafica%2Fdescargas%2Ftemas%2FTema08.ppt&ei=gF-ZUK3REtDWigKq54C4Dg&usg=AFQjCNG6D5TvrjnWMus1fmKYN0ygPJ5nuQ


/* sphere.c */
/* E. Angel, Interactive Computer Graphics */
/* A Top-Down Approach with OpenGL, Third Edition */
/* Addison-Wesley Longman, 2003 */
/* Recursive subdivision of cube (Chapter 6). Three display
modes: wire frame, constant, and interpolative shading */
/*Program also illustrates defining materials and light sources
in myiit() */
/* mode 0 = wire frame, mode 1 = constant shading,
mode 3 = interpolative shading */
#include <stdlib.h>
#include <GL/glut.h>
 
typedef float point[4];
/* initial tetrahedron */
point v[]={{0.0, 0.0, 1.0}, {0.0, 0.942809, -0.33333},
{-0.816497, -0.471405, -0.333333}, {0.816497, -0.471405, -0.333333}};
static GLfloat theta[] = {0.0,0.0,0.0};
int n;
int mode;
 
void triangle( point a, point b, point c)
/* display one triangle using a line loop for wire frame, a single
normal for constant shading, or three normals for interpolative shading */
{
if (mode==0) glBegin(GL_LINE_LOOP);
else glBegin(GL_POLYGON);
if(mode==1) glNormal3fv(a);
if(mode==2) glNormal3fv(a);
glVertex3fv(a);
if(mode==2) glNormal3fv(b);
glVertex3fv(b);
if(mode==2) glNormal3fv(c);
glVertex3fv(c);
glEnd();
}
void normal(point p)
{
/* normalize a vector */
double sqrt();
float d =0.0;
int i;
for(i=0; i<3; i++) d+=p[i]*p[i];
d=sqrt(d);
if(d>0.0) for(i=0; i<3; i++) p[i]/=d;
}

void divide_triangle(point a, point b, point c, int m)
{
/* triangle subdivision using vertex numbers
righthand rule applied to create outward pointing faces */
point v1, v2, v3;
int j;
if(m>0)
{
for(j=0; j<3; j++) v1[j]=a[j]+b[j];
normal(v1);
for(j=0; j<3; j++) v2[j]=a[j]+c[j];
normal(v2);
for(j=0; j<3; j++) v3[j]=b[j]+c[j];
normal(v3);
divide_triangle(a, v1, v2, m-1);
divide_triangle(c, v2, v3, m-1);
divide_triangle(b, v3, v1, m-1);
divide_triangle(v1, v3, v2, m-1);
}
else(triangle(a,b,c)); /* draw triangle at end of recursion */
}
void tetrahedron( int m)
{
/* Apply triangle subdivision to faces of tetrahedron */
divide_triangle(v[0], v[1], v[2], m);
divide_triangle(v[3], v[2], v[1], m);
divide_triangle(v[0], v[3], v[1], m);
divide_triangle(v[0], v[2], v[3], m);
}

void display(void)
{
/* Displays all three modes, side by side */
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
mode=0;
tetrahedron(n);
mode=1;
glTranslatef(-2.0, 0.0,0.0);
tetrahedron(n);
mode=2;
glTranslatef( 4.0, 0.0,0.0);
tetrahedron(n);
 
glFlush();
}
 

void myReshape(int w, int h)
{
glViewport(0, 0, w, h);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
if (w <= h)
glOrtho(-4.0, 4.0, -4.0 * (GLfloat) h / (GLfloat) w,
4.0 * (GLfloat) h / (GLfloat) w, -10.0, 10.0);
else
glOrtho(-4.0 * (GLfloat) w / (GLfloat) h,
4.0 * (GLfloat) w / (GLfloat) h, -4.0, 4.0, -10.0, 10.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
display();
}

 

void myinit()
{
GLfloat mat_specular[]={1.0, 1.0, 1.0, 1.0};
GLfloat mat_diffuse[]={1.0, 1.0, 1.0, 1.0};
GLfloat mat_ambient[]={1.0, 1.0, 1.0, 1.0};
GLfloat mat_shininess={100.0};
GLfloat light_ambient[]={0.0, 0.0, 0.0, 1.0};
GLfloat light_diffuse[]={1.0, 1.0, 1.0, 1.0};
GLfloat light_specular[]={1.0, 1.0, 1.0, 1.0};
/* set up ambient, diffuse, and specular components for light 0 */
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, light_ambient);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light_diffuse);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
/* define material proerties for front face of all polygons */
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, mat_ambient);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
glMaterialf(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess);
glShadeModel(GL_SMOOTH); /*enable smooth shading */
glEnable(GL_LIGHTING); /* enable lighting */
glEnable(GL_LIGHT0); /* enable light 0 */
glEnable(GL_DEPTH_TEST); /* enable z buffer */
glClearColor (1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
glColor3f (0.0, 0.0, 0.0);
}
 

void main(int argc, char **argv)
{
n=5;
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
glutInitWindowSize(500, 500);
glutCreateWindow("sphere");
myinit();
glutReshapeFunc(myReshape);
glutDisplayFunc(display);
glutMainLoop();
}


 

lunes, 5 de noviembre de 2012

Examen Unidad IV

Jueves 8 de Noviembre

Incluye: investigaciones, enlaces, información del blog  y el crucigrama

Información relacionada con las politicas de calidad del ITCJ


Política de Calidad y Ambiental
"El Instituto Tecnológico de Cd. Juárez establece el compromiso de implementar sus procesos con eficacia, orientados hacia la satisfacción de sus clientes, sustentada en la calidad del proceso educativo, preservando al medio ambiente y previniendo la contaminación por impactos ambientales de sus actividades y servicios, a través de sus sistemas de gestión de calidad y ambiental, cumpliendo con los requisitos legales aplicables y mediante la mejora continua, conforme a las normas ISO 9001:2008/NMX-CC-9001-IMNC-2008 e ISO 14001:2004/NMX-SAA-14001-IMNC-2004" rev. 3
nota:Esta puede ser consultada en la pagina del ITCJ.
*Investigar: en que partes visibles de la Institucion pueden ver y leer las politicas de calidad.
*A que proceso estrategicos pertenecen los estudiantes: Al proceso académico.
Recuerden tener su avance de la materia  a la mano



 

Calificación unidad III

GRAFICACION unidad III
cubo movimiento piramide puntos programas examen calificacion
1 9110920 ok ok 50 100 100
2 9110936 no no 0 98 70
3 9110969 no no 0   0
4 9110976 ok ok 50 95 97.5
5 9110078 ok ok 50 85 92.5
6 9111007 ok ok 50 85 92.5
7 9111014 ok ok 50 98 99
8 9111028 ok ok 50 98 99
9 9111044 ok ok 50 40 70
10 9110057 ok ok 50 90 95
11 9111064 ok ok 50 98 99
12 9110036 ok ok 50 60 80
13 9111092 ok ok 50 98 99
14 9111100 ok no 25 98 74
15 9111103 ok ok 50 80 90
16 8110895 ok ok 50 85 92.5

Resolver el siguiente crucigrama


 
Resuelva  y publique sus respuestas . rellenando los espacios en blanco
 
1. Superficies__________ - se caracterizan por reflejar la luz en todas las direcciones. Paredes pintadas con mate.
2. La luz puede dejar una superficie mediante dos procesos fundamentales:
     •  Emisión _________
    •  9. ________________
3. Si la superficie es________, reflexión y absorción significará de toda la luz que dé en la superficie
4. ___________________(Luces direccionales): se caracterizan por un rango delgado de ángulos por los cuales se emite luz
5. Se describe una fuente mediante una función de _____________ o 8____________ de tres componentes.
6. Fuentes de __________: emite luz de manera igual en todas las direcciones.
7. Luz_________: lograr un nivel de luz uniforme en el cuarto. Esta   iluminación uniforme se llama
10. Superficies_______________ - se ven relumbrantes porque la mayoría de la luz reflejada ocurre en un rango de ángulos cercanos al ángulo de reflexión.
11. Luces _________: si la fuente de luz está lejos de la superficie, el vector no cambiará mucho según se mueve de un punto a otro, al igual que la luz del sol da en todos los objetos cercanos  entre si con el mismo ángulo.

lunes, 29 de octubre de 2012

proyectos desarrollados en blender

http://mango.blender.org/download/

Tears of Steel
 
Película  con animaciones desarrolladas con blender.
 
Blender es un software con licencia pública y open source.
la película Tears of Steel se distribuye bajo la licencia Creative Commons Attribution 3.0
que permite  hacer referencia a ella simpre que se conserven los créditos.
 
la duración es de 12 minutos.
se produce bajo el patrocinio de organizaciones  y   personas que compran la película en  su distribución de caja.
el interes de estas organizaciones es promover el futuro de las animaciones  utilizando software libre.
y no con las alternativas de software costoso.
para más información puede  revisar los siguientes enlaces.
 


guía anexa para examen unidad III

incluya en su estudio para la unidad III las siguientes preguntas

1.      Llene los espacios en blanco  completando los conceptos con las siguientes palabras  

2.      ____________________Se definen por una serie de puntos de control
      3.      ____________________Sólo dos puntos de control (P0 y P1).
      4.      ____________________Tres puntos de control (P0, P1 y P2).
      5.      ____________________Cuatro puntos de control (P0, P1, P2 y P3).

6.      Dibuje un ejemplo de cada  tipo de   curvas Berzier  mencionadas en las preguntas anteriores. 25 pts

a.       ___________
                  b.      ___________
                  c.       ___________
                  d.      ___________



7.      Utilizando el siguiente  dibuje genere los  vértices y código necesario para dibujarlo sin relleno  y tomando encuentra el V0 y  la medida de cada lado.
 

8.      ¿Qué línea  debe cambiar para dibujarlo con relleno?.

      9.      ¿Qué  es el doble bufereo ya para que nos sirve? 
 
10. ¿Qué es el z-bufer   y para que sirve, como se activa en opengl?
11  ¿Qué pasa sí no se activa el z bufer?
 
12.  Describa el funcionamiento del Pipeline de graficación (diagrama )

jueves, 25 de octubre de 2012

 Relleno de polígonos

1 INVESTIGAR: Como se  agregan los rellenos de poligonos en Opengl  y  buscar un ejemplo

2. Investigar los siguientes conceptos y resumirlos  para publicarlos en el blog. pero debera  escribirlos primero en su cuaderno y luego publicar (Entrega publicado en el blog  el martes   30 de octubre )

Tecnicas de sombreado clasicas y avanzadas
Clásicas : iluminación local
Cálculos de iluminación por vértices
      Posterior relleno de triángulos
       • Renderizado en tiempo real

Realistas: iluminación global
  •  Trazado de rayos
  •   Radiosidad
  •   Cálculos de iluminación por pixel
  •   Alto acabado
Sombreado Constante o Plano
Un cálculo para todo el polígono
 Interpolación de Intensidades (Gouraud).
Calcula normales al polígono
Calcula normales a vértices
Calcula intensidad para el vértice
Interpola intensidades
 Interpolación de Normales (Phong).
Calcula normales al polígono
Calcula normales a vértices
Interpola Normal para el pixel
Calcula intensidad para el pixel

Ray-Tracing’
     *Recortado de caras traseras
     Buffer de Profundidad 
  • Buffer de Stencil
  • Buffer de Tranasparencias
  • Fuentes de Color
  •  Luz Ambiente
  • Spotlights (direccionales)
  • Fuentes de Luz Distantes
  • Intensidad Completa .
enlaces sugeridos para consulta:

1. http://cannes.itam.mx/Alfredo/Espaniol/Cursos/Grafica/Sombreado.pdf
2. http://lsi.ugr.es/~curena/doce/vr/pracs.10-11/03/#ilu